Esports: как заработать на киберспорте в России

Опубликовано От Sergey
0 0
Read Time:25 Minute, 26 Second

Российский рынок киберспорта к 2023 году может достичь $100 млн: его доля на глобальной арене пока не велика, но динамика роста индустрии впечатляет. 

RB.RU выяснил, как предприниматели могут заработать на киберспорте в России и составил, возможно, самый подробный гид для всех, кто интересуется этим рынком.

Esports: как заработать на киберспорте в России

Елена Черкас

Читайте в материале:

  • Какие бизнес-модели существуют на киберспортивном рынке
  • Что нужно знать, чтобы открыть свою кибер-арену
  • Как зарабатывать на собственной команде игроков
  • Какой доход приносит организация турниров
  • Может ли киберспортивная школа быть прибыльным бизнесом
  • Как заработать на софте для киберспортивной индустрии
  • Нужны ли киберспорту свои фабрики контента
  • Какие риски учитывать, начиная бизнес
  • Что будет с рынком три года

Киберспорт чем-то напоминает Tik-Tok: все о нем слышали, кто-то уже на нем зарабатывает, но не все понимают, что это такое. Кажется, что там одна «школота», но и бренды, и звезды изо всех сил пытаются запрыгнуть в последний вагон, чтобы не упустить тренд.

Рынок киберспорта в России, по оценкам PWC, составляет $28,6  млн и будет расти на 19,8% ежегодно еще несколько лет. Венчурный фонд Starta Ventures в 2019 году включил e-Sport в топ-три сфер, выгодных для инвестиций. 

Вопреки подозрениям пандемия не разрушила индустрию, а только подогрела рынок и увеличила аудиторию зрителей и игроков. Так, из-за самоизоляции на игровой платформе Steam одновременно собралось более 25 млн пользователей в онлайне — это абсолютный рекорд платформы.

Огромное комьюнити и масштабные соревнования на суперсовременных аренах с многотысячными трансляциями породили своих супергероев и настойчиво перетягивают на себя внимание компаний, далеких от e-Sport. Виртуальные матчи комментируют звезды реального спорта, известные музыканты посвящают киберспорту песни, голливудские актеры снимаются в промороликах игр, а в качестве рекламы во время трансляций с турниров и стримов можно встретить что угодно, даже дорогой парфюмерный бренд. 

 

Какие бизнес-модели существуют на киберспортивном рынке

Стать частью этого мира — естественное желание дальновидных инвесторов и предпринимателей. Сегодня в киберспорте существует довольно много бизнес-моделей. Самым простым и наиболее понятным с точки зрения дохода считается запуск киберарены.

  • Кибер-арена. Место, где можно арендовать компьютер, просто поиграть или потренироваться и принять участие в турнире. Его принято также называть киберкафе или киберклубом. По сути это интернет-кафе с мощными компьютерами и специфической ИТ-инфраструктурой. Открыть такой бизнес можно по франшизе, главное правильно выбрать локацию, настроить маркетинг и набрать призовой фонд для соревнований новичков. По оценкам экспертов, запуск клуба обойдется в 4-6 млн рублей.
  • Киберспортивная школа. Более затратным и чуть более рискованным будет запуск школы для игроков, мечтающих повторить головокружительные карьеры киберспортсменов из первой лиги. Главная сложность —  набрать тренерский состав и убедить родителей водить ребенка на эту относительно экзотическую секцию. Стартовый капитал будет зависеть от количества групп, онлайн- или офлайн-формата обучения. В другом варианте образовательный бизнес нацелен на аудиторию постарше и предлагает овладеть профессией будущего. Так, можно стать продюсером киберспортивных событий, менеджером киберспортивной команды, разработчиком платформенных решений, кибераналитиком, скаутом или комментатором турниров. По данным экспертов, опрошенных RB.RU, рынок киберспорта растет на 25-40% в год, и ему отчаянно не хватает маркетологов, менеджеров и управленцев.
  • Собственная команда. Можно собрать и натренировать собственную команду, которая впоследствии сможет участвовать в международных турнирах и выигрывать серьезные призовые. Только на турнирах по игре CS:GO в прошлом году было разыграно около $16 млн призовых. В топе киберспортивных дисциплин по сумме призовых 2020 года есть Dota 2 ($9 млн) и League of Legends (почти $8 млн).  Для работы с командой потребуются серьезные вложения, умение ждать и готовность к большим рискам. Наличие глубоких знаний в киберспорте, горячих контактов и финансовой подушки — обязательно. Инвестиции в первый год состава для одной дисциплины обойдутся минимум в $150 тысяч, а клуб с двумя командами высшей категории в год потребует $1 млн.
  • Другое. Среди других распространенных видов бизнеса лидируют запуск собственных турниров и лиг,  разработка ИТ-сервисов для фанатов, игроков и тренеров, букмекерские конторы, кибержурналистика и медиасопровождение команд. Затраты на студию трансляций и видеопродакшена обойдутся в $300-500 тысяч.

Рассмотрим основные направление кибербизнеса подробнее.

 

Кибер-арена

Киберспортивные клубы открываются по всей Москве. Одним из драйверов роста стала франшиза от уже существующих сетей: свои предложения есть у Cyber:X Community, Colizeum, True Gamers, FeniiiX.GG, Strike Arena, United Gamers, Black Star Gaming и других. «Гейминг прочно вошёл в привычку горожан, как поход в кафе или в парк, и стал обыденностью», — отмечает Владислав Гречкин, генеральный директор Cyber Legacy.

Экономика интернет-клуба более понятна для инвесторов «со стороны» по сравнению с другими нишами кибербизнеса: здесь доход проекта вполне стабилен и предсказуем. Эксперты назвают открытие кибер-арены одним из самых легких бизнесов в индустрии с точки зрения запуска и администрирования.

Вложения и паушальный взнос (единоразовый платеж, который покупатель франшизы платит владельцу, чтобы работать под его брендом) от франшизы к франшизе разнятся и зависят от стартового пакета. На стоимость влияет бренд, сложность ИТ-периферии, дизайн-пространства, маркетинговая стратегия, условия техподдержки и другие факторы. В среднем показатели такие: на открытие клуба надо потратить от 3 до 7 млн рублей, паушальный взнос может составить от  300 тысяч до 1 млн рублей, а роялти — от 2 до 5% в месяц. 

Создатели франшизы «Мята Cyber» уверяют, что рынок так далек от насыщения, что в плюс можно выйти уже через три месяца: такие примеры в сети уже были. Сам формат бизнеса может приносить от 300 тысяч рублей чистой прибыли в месяц.

«На рынке есть распространенный миф, что киберклуб никому не нужен: почти у всех дома уже есть мощные компьютеры, и заниматься можно не выходя из комнаты, — говорит Алексей Локонцев, основатель сети барбершопов Topgun и совладелец сети киберклубов Colizeum. — Это не так. Домашние мешают игроку тренироваться, ему нужна другая атмосфера, хороший интернет и своя команда рядом. Практика показывает, что клубы востребованы: наша франшиза существует два года, на  2021 год запланировано открытие более 200 точек по всей России, 50 из них уже в стадии запуска». Сейчас, по словам предпринимателя, в сети 236 киберарен.

При запуске кибер-арены предпринимателю не нужны теплые контакты в киберспорте, но точно потребуются знания о том, какое оборудование купить, как привести и удержать клиентов, какое помещение подойдет, каким должен быть средний чек. 

Большую часть этих вопросов может решить франшиза. К тому же объединение клубов не только помогает другу другу, но и двигает саму индустрию. 

«Да, киберклубы, как и 20 лет назад, сдают компьютеры. Суть бизнеса не в командах и стримах, а в аренде машин и организации турниров. Это переосмысленные компьютерные клубы из прошлого, вышедшие на новый уровень», — говорит Алексей Локонцев.

Открывать арену-одиночку с маленьким призовым фондом не перспективно: клиентов привлекает возможность не только тренироваться, но и участвовать в турнирах как для профи, так и для новичков. Соревнования в этом случае можно сравнивать с показательным концертом для тех, кто учится вокалу. С большой радостью ученики идут туда, где вместо отчетного междусобойчика в актовом зале школа может снять шикарный клуб, пригласить гостей и сделать профессиональный свет и звук. 

По словам Алексея Локонцева, 1% от оборота всех клубов его сети скидывается в «общак», который идет на призовые в турнирах. В итоге, чем больше клубов в сети, тем больше призовые, чем больше призовые, тем больше игроков привлекают клубы. Получается замкнутый круг.

Запуск кибер-арены в цифрах:

  • Вложения: от 3 до 7 млн рублей
  • Прибыль: от 300 тысяч рублей в месяц
  • Окупаемость: от 10 до 12 месяцев
  • Паушальный взнос: 300 тысяч до 1 млн рублей
  • Роялти: от 2 до 5% в месяц

«Заходить в нишу киберклубов не поздно, но делать это нужно в составе крупных сетей и франшиз. Выбирая помещения для киберклуба, следите за тем, чтобы в радиусе одного клуба на 40 компьютеров было пять школ. Это обеспечит вам нужный приток посетителей», — советует предприниматель. Он уверен, что в мире будущего у каждой школы в мегаполисе должен быть киберклуб на 20 компьютеров. И уточняет, что даже московский рынок пока не насыщен и находится в зачаточном состоянии. 

«Стоимость аренды прежде всего зависит от количества компьютеров и ИТ-периферии. Клуб на 20 машин обойдется в 4,5-6 млн рублей, окупаемость проекта составляет 10 месяцев. Запуск упрощенного формата арены с минимальным оформлением помещения и менее мощными ПК, без буткемпов обойдется в 3,6 млн рублей», — говорит Алексей Локонцев.

Тем, кто будет открываться в одиночку,  придется увеличить затраты на маркетинг, оборудование, зарплату администраторов и проведение турниров. По расчетам Colizeum, срок окупаемости составит около 12 месяцев. Клуб на 20 ПК может приносить около 500 тысяч прибыли в месяц, на 40 компьютеров — уже 1,3 млн рублей.

«В России больше компьютерных клубов, чем в странах Европы. Впрочем, что мы, что США, что Европа будем долго гнаться за Китаем и Южной Кореей, где киберспорт поддерживается на государственном уровне», — говорит менеджер киберспортивных проектов ИТМО и координатор проектов в Gamdev-индустрии Савелий Брага.

 

Своя команда

Создание команды с нуля — довольно сложный процесс, в котором не обойтись без скаута и тренера. Они понимают игру, могут просчитать потенциал игроков и вовремя сделать трансфер.  

 «Нужно учитывать огромное количество факторов: уровень игры, возраст, талант, совместимость игроков, умение общаться между собой и социальные навыки, которые в дальнейшем пригодятся для развития медийности», — говорит Сергей Гламазда, генеральный менеджер Virtus.pro.

Процесс формирования состава может длиться до полугода, чем меньше опыта у игроков, тем больше времени им понадобится на то, чтобы сыграться. 

Если игроку меньше 18 лет, заключать контракт нужно с родителями, на уговоры которых тоже могут потребоваться дополнительные ресурсы. 

Чтобы сэкономить время, можно  подписать готовую команду, выкупив ее у другой киберспортивной организации. Стоимость готового состава, по словам эксперта, может начинаться от $60-70 тысяч и превышать миллион.

Суть бизнеса, основанного на построении команды, состоит не только в том, чтобы получить состав, раз за разом забирающий призовые деньги на соревнованиях. Важно создать армию фанатов и зажечь ее желанием потратиться на продукцию команды или клуба. Это достигается генерацией регулярного и уникального медиаконтента в социальных сетях и на стриминговых площадках.

Создание своей команды в цифрах:

  • Стоимость готового состава — от 4,5 млн рублей
  • Содержание команды среднего уровня в течение года — от 11,4 млн рублей

Прибыль:

  • призовые
  • мерч
  • внутриигровые продажи
  • амбассадорство
  • трансферы
  • спонсоры

Российская команда Virtus.pro заработала $1,3 млн за 2020 год

«Часто предприниматели ждут, что к ним придут спонсоры, как только они подпишут команду, но без медийности и активных продаж проект будет убыточным. Для того чтобы команде среднего уровня функционировать год, потребуется от $150 тысяч. Сюда входит зарплата игрокам, менеджер состава, несколько сборов на буткемпе (тренировочная база), финансовое и юридическое сопровождение и минимальная медиаподдержка», — говорит Сергей Гламазда.

 Вложения в фонд заработной платы сильно зависят от стартовой дисциплины, уровня игроков и обслуживающей клуб команды. Например, зарплаты профи в CS:GO, если мы говорим о Бразилии и клубе MIBR, могут доходить до $30 тысяч в месяц, а новички в СНГ получают в шесть раз меньше. 

Фото: сайт Astralis (команда #1 в мировом рейтинге по CS:GO)

 

На начальном этапе клуб может обойтись только менеджером состава, SMM-менеджером и бухгалтерией с юристами на аутсорсе. Но для того, чтобы заинтересовать потенциальных спонсоров, команда должна обладать хорошей медийностью, поэтому в будущем все равно понадобится большой штат специалистов, которые знают, что делать с пиаром, брендом, дизайном и соцсетями. 

 В мире насчитывается более 40 игр с регулярными турнирами, победитель которых претендует на хороший денежный приз. 

 Наиболее популярными дисциплинами в России и СНГ считаются Dota 2, CS:GO, Fortnite. Особой любовью пользуется Fifa. У этих игр большая и активная аудитория в регионе, поэтому они наиболее привлекательны для спонсоров. Так что в первую очередь стоит обратить внимание на них. 

«Fortnite всего за 3 года достиг отметки в 350 млн игроков, став одной из самых популярных игр в истории. В соревнованиях может участвовать даже один человек, что существенно снижает потенциальные расходы на содержание состава», — уточняет Сергей Гламазда.

Можно стартовать сразу с несколькими командами и удвоить шансы — как на победу, так и на поражение. По подсчетам Владислава Гречкина, генерального директора Cyber Legace, на стартовый год для двух составов второго эшелона в Dota и CS:GO с учетом интенсивных программ обучения, сотрудников и маркетинговой кампании понадобится около $1 млн.

 Прибыль киберспортивного клуба складывается из шести источников дохода:

  • Призовые. «Как правило клубы забирают себе от 20 до 30% выигранных призовых, а большая часть отходит игрокам. Эти призовые составляют малую часть доходов клуба, которая не может покрыть все издержки. К тому же это нестабильный доход, который нельзя прогнозировать», — говорит Сергей Гламазда.
  • Спонсорство. Пожалуй, основная часть дохода киберспортивных клубов. Спонсоры готовы вкладывать деньги в команду, пока у нее есть большая аудитория. Ее, в свою очередь, приносят победы. Удержать внимание фанатов не очень сложно: нужно активно развивать медианаправление и регулярно поставлять интересный контент: обзоры, интервью, стриминг, аналитику, новости клуба и отрасли и так далее.
  • Мерч и лицензирование. Здесь работает та же логика, что в футболе или любом другом спорте: чем ярче выступает команда, тем больше людей готовы заплатить за то, чтобы носить футболку с игроком в повседневной жизни. В классический набор добавляются трехмерные фигурки из игр и эксклюзивные линии компьютерной техники. Можно производить мерч самим, можно продать права на использование бренда другой компании или заключить партнерство с крупными брендами. На рынке известны коллаборации Puma и клуба Cloud9, клуба Liquid с Marvel Studios.
  • Внутриигровые продажи. Во многих играх разработчики дают клубам возможность создавать и продавать уникальные предметы с айдентикой клуба. «Например, к главному турниру года в CS:GO выпускают командные стикеры, в Rainbow Six Siege есть возможность разработать брендированное оружие, — говорит Сергей Гламазда. — Часть денег от продажи переходит клубам».
  • Амбассадорство. Как известных актеров приглашают рекламировать новые игры и турниры, так и медийных киберспортсменов зовут участвовать в различных рекламных кампаниях. 
  • Трансферы. Одна из задач клуба — находить и развивать игроков для последующей продажи другим командам. Самым дорогим участником трансфера прошлого года в дисциплине CS:GO стал украинец Иоанн Сухарев (правда, в кибермире его скорее узнают по никнейму Edward). Сумма  трансфера, по данным из открытых источников, составила $2,1 млн.

В некоторых играх разработчик может спонсировать те или иные команды топ-уровня в обмен на участие в турнирах. Это еще одна статья дохода. Логика такова: заплатив  условному «Реал Мадриду» за участие в чемпионате, разработчик игры получит гарантированный интерес к ней, армию новых игроков и рекламные интеграции.

 «Команда игроков — это автомобиль в «Формуле 1»: без спонсоров он не нужен. Но когда он обклеен рекламными наклейками, уже не так важно, победил он или нет, потому что он уже окупился», — рассуждает  Алексей Локонцев, основатель сети барбершопов Topgun и совладелец сети киберклубов Colizeum.

Читайте на RB.RU: Cloud-гейминг: как корпорации меняют рынок

Когда команда принесет предпринимателю первые деньги — вопрос открытый. При планировании расходов нужно учитывать, что от момента формирования состава до первых призовых может пройти очень много времени. «Но в среднем, в первые два года существования клуба тяжело рассчитывать на какие-либо серьезные доходы», — говорит Сергей Гламазда.

 По данным портала Esports Earnings, который проанализировал все совокупные призовые, взятые командами клуба в разных дисциплинах, за 2020 год одна из известных российских команд Virtus.pro заработала $1,3 млн. Основную часть  в «копилку» клуба принесли команды, играющие в Dota 2 и CS:GO.

 

Организация турниров

Уже выросла армия зрителей, для которых турнир по Dota 2 — более захватывающее событие, чем Чемпионат мира по футболу или «Турнир Большого Шлема». Только один финал игры League of Legends в Шанхае недавно смотрели 99 млн человек. 

Россия входит в топ стран по размеру аудитории киберспортивных ивентов и трансляций: по оценкам экспертов, опрошенных RB.RU, соревнования смотрят 22,5 млн человек.

Такие цифры будоражат интерес рекламодателей из самых разных сфер. Индустрию активно осваивает Amazon, МТС. Недавно о начале сотрудничества объявили Американская киберспортивная организация Gen.G Esports и сеть ресторанов быстрого питания McDonald’s в Южной Калифорнии.

Заполучить внимание серьезного рекламодателя — база для коммерческого успеха предприятия. На стоимость организации турнира влияет множество факторов: от самой дисциплины до формата соревнования. Сколько продлится турнир? Будет ли большой финал со зрителями? Кто будет комментировать игры? Надо ли собираться в офлайне? Как складывается призовой фонд? В какой игре будут сражаться спортсмены?

Чтобы ответить на последний вопрос, можно обратиться к недавним отчетам. Та же Dota 2 возглавила  рейтинг самых просматриваемых киберспортивных турниров среди русскоязычной аудитории в 2020 году. По данным Esports Charts, за ней идут EPIC League Season 2 Division 1 и ESL One Los Angeles 2020. В топ-10 самых просматриваемых соревнований также вошли два турнира по CS:GO и турнир 2020 World Championship по League of Legends. 

Видеохостинг YouTube тоже опубликовал свой топ, в нем самой популярной видеоигрой прошлого года стала Minecraft. Видео игры собрали в пандемийный год 201 млрд просмотров: в два раза больше, чем в 2019. 

Все это уже классические, старые дисциплины с гарантированным интересом аудитории и довольно плотным рынком игроков. Поэтому имеет смысл сделать ставку на более свежие игры и целиться в них, заручившись, например, поддержкой производителя. 

Организация турниров в цифрах:

  • 22,5 млн зрителей в России
  • Вложения: от 20 млн рублей

Прибыль:

  • спонсоры
  • права на трансляцию
  • продажа билетов
  • реклама

«Если говорить об офлайн-турнирах, то очень условно можно использовать формулу “призовой фонд умножить на три”. Обычно чем больше призовой фонд, тем больше масштаб турнира со всеми вытекающими последствиями: требования к площадке, запросы команд-участниц, уровень освещения, количество привлеченных подрядчиков и так далее», — объясняет, во что обойдется организация соревнования, Марк Авербух, директор по продуктам Epic Esports Events. 

Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES, уточняет: если отбросить стоимость всей подготовительной работы по проведению отборочных игр и посмотреть только на финальную часть, то ее организация обойдется в сумму от 20 до 100 млн рублей. 

Сюда включена организация зрительного зала на 3-6 тысяч мест, проведение трансляции, приезд необходимых игроков и медийных персонажей и постройка декораций. Плюс придется добавить призовой фонд и несколько миллионов рублей на организацию отборочной части турнира. Онлайн-турнир обойдется дешевле: он не требует трат на аренду стадиона или хоккейной арены, логистику, декорации и так далее.

Турнир по CS:GO. Фото: Roman Kosolapov, Shutterstock

 

«Источники прибыли в этом бизнесе такие же, как и в традиционном спорте: спонсорство и реклама, продажи билетов и медиаправ на трансляцию турнира. Но высокомаржинальным турнирный бизнес не назвать», — отмечает Марк Авербух, директор по продуктам Epic Esports Events. 

Он поясняет, что хоть сильных организаторов на локальном рынке немного, конкурировать приходится в основном  не с местными, а с крупными зарубежными игроками. При этом конкуренция между самими турнирами от разных операторов слабая, потому что есть единый календарь событий, в котором стараются не занимать даты друг друга.

«Рынок пока достаточно маленький, российским турнирным операторам и командам трудно достаются коллаборации с крупными брендами, что уже давно является хорошей мировой практикой, — предупреждает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES. — Надеюсь, что в ближайшие годы эта ситуация изменится».

 

Киберспортивная школа

Опрос SuperJob показал, что 15% родителей России в 2020 году хотели отдать ребенка в киберспорт. Впрочем, только 1% опрошенных подтвердили, что их ребенок уже занимается киберспортом. Опрос проводился до пандемии, и возможно, сейчас статистика выглядит более оптимистичной.

«Для создания киберспортивной школы необходимо достаточно серьезно вложиться в разработку программ обучения. В данный момент времени кибершколы открывать всё ещё рано: спрос на них появится через два-три года», — уверен Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ) и доцент кафедры киберспорта Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ).

Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов Университета ИТМО, координатор проектов в Gamedev, объясняет: 

Единого понятия, что такое киберспортивная школа, в России пока не существует.  Проектов, которые по формату работы похожи на школу или академию можно насчитать не больше двух десятков. 

«Действительно успешных школ в России единицы. Если говорить про аналог спортивных школ, где ученики проходят полный цикл обучения, после которого могут перейти в серьезные команды по киберспорту, стоит упомнить Future Perfect. В остальных случаях курсы, школы или академии не ставят перед собой задачу  провести игрока до стадии “профи”, а ограничиваются лишь обещанием поднять навык игры», — говорит он.

В качестве альтернативы можно привести в пример профессиональные курсы с околокиберспортивной спецификой, которые начинают набирать обороты: от менеджмента организации до открытия компьютерных клубов. Основная трудность — найти компетентных спикеров и создать образовательную программу.

Среди самых востребованных эксперт называет программы «Менеджмент киберспортивной команды», управление киберспортивным клубом, курсы Skillbox, программы на стыке менеджмента и предпринимательства в киберспорте.

Зарплата тренера для кибершколы зависит от его уровня и компетенций. Вилка достаточна большая, а сертификатов, подтверждающих квалификацию в отрасли, нет.  Впрочем, по словам Леонида Елисеева, главы Киберспортивного Союза Санкт-Петербурга «Киберикон», школу можно открыть и без начальных инвестиций: кадры решают все. 

«Однако запуск сопряжен с огромными трудностями. В Петербурге было открыто большое количество школ, которые просуществовали менее полугода, — отмечает он. — Во многих школах, где мы проводили мониторинг, мы видели, что тренеры не понимают последние нововведения в той или иной дисциплине».

 

ИТ для спорта

«Тем, кто очень любит киберспорт и хорошо в нём разбирается, я бы рекомендовал придумать нестандартный онлайн-сервис и ориентировать его на глобальную аудиторию», — говорит Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ). 

Востребованы вспомогательные сервисы, которые будут обслуживать интересы игроков, тренеров, скаутов, организаторов турниров и, конечно, фанатов e-Sport.

Такие решения должны легко встраиваться в основные популярные площадки для игры и общения, собирать статистику игровых выступлений и аккумулировать интерес к той или иной дисциплине в одном виртуальном пространстве.

По словам Савелия Браги, в университете ИТМО сейчас разрабатывают бота для автоматизации процесса наблюдения за матчами и управления камерой внутри игры на трансляциях. Это может оказаться востребованным для организаторов турниров с большим количеством единовременных матчей.

«Несмотря на конкуренцию в киберспорте, есть огромный пласт нереализованных продуктов, которые ждут свою команду разработчиков. Наиболее вкусной нишей являются, на мой взгляд, ИТ-решения, ориентированные на глобальный рынок: от разработки ПО для компьютерных клубов до расширения для мессенджеров, студий трансляций и соцсетей», — говорит специалист.

Примеры проектов: 

  • Один из громких киберспортивных стартапов с украинскими корнями — 
    Mobalytics, персональный игровой помощник для тренировок в Fortnite, CS:GO, PUGB и Overwatch. Программа помогает игроку анализировать действия, вычислять слабые и сильные места и улучшать стиль игры. Стартап был основан группой геймеров и получил в общей сложности более $15 млн инвестиций, $11,5 млн из них — в прошлом году. В числе инвесторов стартапа есть фонд Almaz Capital из России.
  • Learn2Play — другой киберспортивный проект — добавил к игровому тренажеру образовательную платформу и функции маркетингового агентства и тоже получил инвестиции в размере $1 млн. Среди инвесторов — московский фонд Buran Ventures Capital.
  • Стартап StreamSale автоматизирует рекламу на платформе Twich, давая возможность стримерам киберспортивных дисциплин зарабатывать во время трансляции.  Недавно Рэпер Тимати за $1 млн приобрел 25% этого приложения. 

«Если смотреть на виды бизнеса, сформировавшиеся вокруг киберспорта за рубежом, отдельно хочется отметить аналитические платформы для стриминга, такие как Escharts. К сожалению, российские аналоги подобных сервисов пока далеки от его функционала. 

Но думаю, что в будущем будет появляться все больше полезного софта, который будет помогать киберорганизациям улучшать свои коммерческие предложения для партнеров», — обозначает перспективную нишу Владислав Гречкин, генеральный директор Cyber Legacy.

В 2019 году на рынок киберспорта вышла «Лаборатория Касперского», разработав облачное решение Kaspersky Anti-Cheat. Программа выявляет недобросовестных спортсменов, которые используют «допинг» в виде специального софта или оборудования, например, по прокачке персонажей. 

Работает это так: перед началом турнира ПО устанавливается на компьютер игрока, а во время игры собирает всю информацию, фиксирует подозрительное поведение.  В итоге судья на турнире получает мотеты о мошенничестве. Первый контракт компания заключила с гонконгской платформой Starladder.

Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES, считает, что почти в любой нише есть свободное пространство для маневра: «Нельзя сейчас просто зайти на какой-то всем известный сайт и нанять себе судейскую бригаду под ключ. Или купить турнир имени своего бренда так же просто, как купить микроволновку в магазине электроники. Или собрать команду для своего клуба».

К сожалению, отсутствуют связующие звенья между множеством отдельных элементов индустрии в России. И все это еще предстоит создать.

Алексей Каленчук, директор по акселерации ИТ-кластера в фонде «Сколково», руководитель направлений VRAR и new media, выделяет следующие перспективные ниши для инвестиций в киберспорте:

Стриминг и его монетизация:

  • расширение пользовательcкого опыта 
  • упрощение решений для стримеров
  • инструменты для интеграции существующих цифровых сервисов 

Обучение игроков: 

  • аналитика
  • создание персонализированных программ обучения
  • создание ИИ-ботов для тренировок
  • сбор данных из игр
  • сбор данных с игроков, в том числе анализ психофизиологического состояния
  • платформы для поиска тренеров, игроков и других специалистов

«Стартапам стоит смотреть на удобные инструменты, с которыми можно влиться к существующим крупным игрокам вроде Twitch и Youtube. Крупным компаниям можно играть на уровне платформ, объединяющих потребности рекламодателей или специализирующихся на конкретной игровой тематике», — говорит Каленчук.

 

Медиа

Киберспорт — зрелищный вид спорта, который должен продавать сам себя, активно взаимодействовать с аудиторией и предлагать регулярный, качественный медиаконтент. Это могут быть видеоролики и тексты в соцсетях команды и игроков, шоу и передачи на околоспортивную тематику и, конечно, стриминг. Поэтому все ведущие команды и клубы либо создают отдельное обслуживающее медианаправление, либо заключают сторонние контракты с известными поставщиками таких услуг.

По оценкам QIWI, объем игрового стриминга в РФ и СНГ составил в 2019 году 21,6 млрд рублей. А в 2020 году вырос минимум на 9%, хотя точные подсчеты еще никто не делал. В сравнении с мировым рынком это крайне мало: по данным SuperData, выручка только двух главных платформ (Twitch и YouTubeGaming) превысила $3 млрд в 2020 году.

«Входить в индустрию сейчас точно не поздно, потенциал есть», — считает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES. 

Аренда виртуальных студий, производство документальных фильмов об игроках, мероприятиях, достижениях команд, любые виды услуг по производству прямых эфиров — это лишь несколько примеров свободных ниш.

По оценкам экспертов, рынок игрового стриминга в России растет в два раза быстрее мировых темпов: 20% в год против 9%. Вторым после английского языка по популярности, судя по данным Twitch, является русский: русскоязычные фанаты с удовольствием потребляют тематический контент про киберспорт. 

При этом приобретение медиаправ на русскоязычную трансляцию для серии турниров может стоить $2,8 млн: такие цены, например, СМИ называли для Counter-Strike: Global Offensive в год, когда холдинг Winstrike выкупал права у BLAST (Дания). Поэтому начинать бизнес с борьбы за трансляцию топовых киберспортивных турниров без существенных вложений бессмысленно: студия может стартовать с базовых услуг видеопродакшана для игроков и соревнований второго эшелона. Здесь тоже есть серьезная конкуренция, но финансовые риски значительно меньше.

«Минимальные инвестиции в запуск студии и покупку оборудования могут составить $300-500 тысяч, при этом потребуется также вложиться в хантинг профессионалов, разбирающихся в киберспортивной специфике», — говорит Николай Петросян, директор Cybersport.ru и студии RuHub. — Возврат инвестиций зависит от множества факторов. В первую очередь, от условия партнерства с различными стриминговыми платформами, а также способности искать и находить рекламодателей в условиях пессимизма на рекламном рынке».

С учетом дефицита соответствующих кадров на рынке на начальном этапе придется переплачивать, и впоследствии это может стать тяжелым бременем при расчетах возврата инвестиций. Но иного пути сейчас нет, говорят эксперты: нехватка специалистов остается существенной проблемой. 

 

Риски

Непрофильные инвесторы довольно часто терпят крах в киберспорте из-за  завышенных ожиданий, плохой аналитики рынка и сильной конкуренции с иностранными играми. 

«Индустрия киберспорта в России и СНГ все еще находится в достаточно зачаточном состоянии по сравнению с остальным миром. И если цель бизнеса направлена непосредственно на Россию, то нужно понимать, что и отдача от российской аудитории будет ниже, чем от общемировой», — предупреждает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES.

Доля России в глобальном рынке киберспорта, по данным PWC, пока составляет 3%.

Монетизация киберспорта не всегда прогнозируема и очевидна. Даже при большой аудитории энтузиастов, постоянно следящих за любимыми командами и игроками, превратить их в аудиторию, готовую голосовать за своих фаворитов рублем, непросто.

Различия между сферами киберспорта в России и на Западе заключаются не только в денежном обороте и размере аудитории, но и в ее платежеспособности и нежелании платить за контент в интернете. Ситуация меняется, но не так быстро, как хотелось бы инвесторам и предпринимателям. Поэтому не все бизнес-модели, которые работают за рубежом, эффективны у нас. 

«Рынок киберспорта в России сильно скован небольшим рекламным бюджетом, который выделяется рекламодателями. Киберспорт — бизнес глобальный. Любой российский проект рано или поздно начнёт испытывать внешнее давление со стороны мировых киберспортивных проектов, которые имеют доступ к гораздо большим бюджетам и стабильному венчурному финансированию», — предупреждает Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ).

Рекламодатели за рубежом рассуждают иначе: да, сегодня эта аудитория молодая и хочет новую мышь или кроссовки, но через 5 лет пойдет покупать первую машину, квартиру или страховку. Важно успеть «подружиться» с этим покупателем и создать эмоциональную привязку к продукту. 

Леонид Елисеев, глава «Киберикон», объясняет, что сейчас Россия только формирует бизнес-модели в киберспорте: «Мы в стадии эксперимента. Федерации разобщены, динамику гейминг-сообщества диктуют производители игр, а сам российский рынок сформирован путем инвестиций сверху в уже сложившиеся проекты», — говорит эксперт.

«В силу молодости рынок киберспорта в России фрагментирован: нет единого понимания структуры рынка, а набор киберспортивных дисциплин сильно различается по странам. Дополнительными барьерами развития рынка являются: ограничение беттинга (ставки на спорт) из-за ориентации киберспорта на аудиторию младше 18 лет, высокая стоимость проведения масштабных соревнований и дефицит спонсорского финансирования из-за отсутствия известных “звездных” игроков в отличие от классического спорта», — говорит Ксения Борбачева, заместитель генерального директора Агентства инноваций Москвы.

 

Потенциал

Если верить прогнозам Newzoo, рынок киберспорта в России к 2023 году может достичь  $100 млн, мировой — $2-3 млрд. Эксперты говорят, что рост российского сегмента индустрии как минимум в течение пяти лет составит примерно 20%. Это значит, что сейчас — самое время зайти на рынок и занять нишу, чтобы «взрослеть» вместе с отраслью. 

«Киберспорт в России и за рубежом будет и дальше расти невероятными темпами, — уверен Алексей Локонцев. — Профессиональный игрок — это новая профессия, вокруг этого строится вся индустрия. Спортсменов в киберспорте могут быть тысячи, порог входа в эту карьеру заметно ниже, чем в других популярных видах спорта, например, в футболе. Это и есть движущая сила рынка: все хотят играть, болеть за любимые команды, смотреть турниры, комментировать их и хоть как-то быть причастными к киберспорту».

Читайте на RB.RU: «Netflix for games» — как видеоигры уходят в облако

«В 2020 году практически все крупные российские телекоммуникационные компании начали сотрудничать с тем или иным игроком на рынке облачного гейминга: “Билайн”, МТС, “Мегафон”, Mail. Это говорит о том, что крупный бизнес видит в киберспорте серьезный потенциал для развития», — говорит Ксения Борбачева, заместитель генерального директора Агентства инноваций Москвы.

Вместе с тем государство делает все более заметные шаги в сторону программ поддержки киберспорта. В конце прошлого года глава комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Борис Пайкин высказывался о необходимости проработать комплекс мер по поддержке компьютерного спорта, а также о создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры. 

Ранее президент России поддержал идею организовать школьные соревнования по киберспорту. 

В стране уже несколько лет подряд проводится Кубок России по киберспорту, призовые в этом сезоне составили около 3 млн рублей. 

«Да, возможно поддержка чувствуется не во всех регионаха, но в Москве, например, она колоссальная: госсектор принял индустрию киберспорта за полноценный социальный институт. Ассоциация компьютерного спорта проводит около 10 крупных турниров в год. Это очень хороший пример того, что в киберспорте можно работать с государством», — говорит эксперт. 

Учитывая растущий интерес к отрасли, в Агентстве инноваций Москвы не исключают возможность запуска акселератора по киберспортивной тематике в рамка программы «Московский акселератор». Появление даже нескольких подобных программ послужит новым толчком для поиска бизнес-моделей на локальном рынке.

Опыт киберспортивных держав, например, Южной Кореи, показывает, что господдержка выводит киберспорт и обслуживающие его бизнесы на принципиально новый уровень. 

В Корее на киберспортсмена можно выучиться в вузе, успешные игроки быстро превращаются в персонажей из большого шоу-бизнеса, а сам e-Sport воспринимается наравне с олимпийскими видами спорта.

Фото: Unsplash (если не указан источник)

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Источник: https://rb.ru/

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *