Ниши для бизнеса: 10 трендов в индустрии e-learning, на которых еще можно заработать

Опубликовано От Sergey
0 0
Read Time:5 Minute, 12 Second

Еще до пандемии коронавируса индустрия электронного обучения радовала темпами роста. Локдаун подстегнул интерес к ресурсам виртуального образования, а отрасль E-learning получила карт-бланш для скачка. Елена Аминова, сооснователь и CEO компании по технологическому форсайту Orange´n´square, рассказывает о трендах, экспериментах с новыми технологиями и любопытными бизнес-моделями. 

Ниши для бизнеса: 10 трендов в индустрии e-learning, на которых еще можно заработать

Елена Аминова

По данным EdMarket, индустрия E-learning поработала на славу: к концу прошлого года российские компании в b2c-обучении дали прирост в 20% (объем рынка составил 38,5 млрд руб.) при общемировых показателях в 12-13%. Помимо крупных игроков, которые обеспечили треть выручки, рынок пополнился стартапами с неординарными решениями. То, что знание — не только сила, но и хорошие деньги, понимают как инвесторы, так и компании, развивающие инновации в E-learning. Ожидается, что к 2023 году отечественный рынок достигнет 60 млрд руб. Вот 10 трендов на ближайшее десятилетие.

 

10. Электронное обучение как канал привлечения клиентов 

 Рынок компьютерного софта стал клондайком 21 века. Новые проекты рождают спрос на толковых специалистов. Интернет-платформы для переподготовки или повышения квалификации программистов рассматриваются как альтернатива очному образованию; они облегчают молодым специалистам вход в профессию и будут приобретать все больший размах. Для крупных разработчиков софта это означает лояльных пользователей и, в среднесрочной перспективе, расширение клиентской базы.

Немецкий SAP, мировой лидер в разработке корпоративного софта, одним из первых понял, что клиентов выгодно не только привлекать, но и выращивать. Сейчас «обучающий хаб» компании насчитывает десятки курсов для корпоративного и публичного секторов, напрямую или опосредованно связанных с ее продуктами. «Выращивание» клиентов SAP понимает буквально: ее портфель включает модули по начальному программированию на SNAP для детей младшего школьного возраста. 

 

9. Big Data в цифровом образовании

Стабильный прирост аналитических данных позволяет разработчикам образовательного контента кастомизировать предложение под нужды учащихся. Ожидается, что по мере того, как компании наберут статистику о профилях учащихся и разработают скалируемый инструмент для ее аналитики, на рынке закрепятся игроки с гибкими форматами обучения.

Аналитика Big Data может спрогнозировать вероятность неуспеваемости на курсе, мгновенно дать студентам обратную связь и сравнить их результаты с показателями других учеников.

Для бизнеса это означает окупаемость инвестиций в цифровое образование и становится отправной точкой рынка инфраструктурных проектов B2B в E-learning.

Один из таких проектов, Civitas Learning, составляет прогнозы на основе «учебной» аналитики для образовательных заведений. Нужно это для масштабирования успешных студенческих инициатив, улучшения успеваемости студентов, своевременного отсева отстающих и снижения затрат на персонал. 

 

8. Пользовательский контент (User-Generated Content, UGC)

Нишу, объединяющую социальные сети и системы управления обучением, облюбовали платформы для совместной работы, социального обучения и создания пользовательского контента.

На знании комьюнити можно строить прибыльный бизнес — и HowClip служит тому подтверждением. Основа ее бизнес-модели — пользовательский контент. Платформа обучает созданию роликов для сетевых медиа и одновременно позволяет пользователям открывать для себя, продвигать и внедрять инновационные решения. 

 

7. Адаптивное обучение

Освоение адаптивных технологий в EdTech происходит с учетом уроков, которые современная педагогика извлекает из индивидуального подхода к обучению. Платформы стремятся разнообразить спектр курсов и одновременно подогнать их под запросы учащихся. 

Knewton видит свою миссию в качественном персонализированном образовании. Ноу-хау компании позволяет адаптировать уроки к потребностям каждого студента. Цифровые учебные программы работают в диалоге со всеми участниками процесса: ученики получают индивидуальные рекомендации по обучению; преподаватели — статистику успеваемости; издатели — информацию для разработки новых учебных продуктов.

 

Фото: Unsplash

6. Креативные курсы

Интерес к обучению креативным специальностям в E-learning был ощутим еще до того, как пандемия загнала миллионы людей на удаленку. Со второй волной коронавируса желание отвлечься, а заодно превратить хобби в стоящее дело, набирает обороты.

Amlab — это образовательный сервис и социальная сеть для фотографов. Каждую неделю платформа пополняется новыми курсами, тренингами и мастер-классами, позволяя студентам учиться у профи и у комьюнити. 

 

5. UX & UI-проекты

User Experience (UX) ставит во главу угла поведение и потребности пользователя. Это включает не только отточенный функционал, но и понятную с ходу логику.

Несмотря на то, что UX-дизайн остается невидимым, он делает опыт пользователя простым. 

EdCAS — разработчик решений по микрообучению для корпоративных клиентов. Платформа нацелена на интуитивное использование и позволяет набрать опции под конкретный проект и интегрировать их с другими услугами и продуктами. Положительный опыт пользователя повышает лояльность к курсам и эффективность обучения.

 

4. Геймификация обучения

Геймификацию по праву называют психологическим прорывом в индустрии электронного обучения: она стимулирует учащихся пройти курс, используя предрасположенность человека к играм и социальному взаимодействию, и не прибегает к «неприятной» шкале окончательных баллов и оценок. 

Российская Luden.io вышла на рынок с целой линейкой образовательных курсов, полностью построенных на геймификации. В том же сегменте работает и «Мерсибо»: компания использует геймификацию как основу для интерактивных курсов для детей с психологическими или логопедическими отклонениями. 

 

3. Виртуальные классы

Виртуальные классные комнаты — интерактивные белые доски, мобильные компьютеры, дисплеи и проекторы уже сейчас дополняют интерьеры образовательных учреждений и офисов. Современный рынок представлен крупными игроками (Saba Software, Google, Blackboard Inc., Microsoft, IBM Corporation, Cisco Systems и т.д). Ожидается, что к 2025 году мировой рынок виртуальных классов вырастет до $ 26,7 млрд за счет технологий IoT и AR. 

А российская Vimbox уже более 7 лет использует виртуальные классы для обучения иностранным языкам.

 

Фото: Unsplash

2. Виртуальная реальность в цифровом обучении

Благодаря использованию технологий дополненной реальности учащиеся получают незаменимый учебный опыт. В некоторых областях (архитектура, химия, микробиология, дизайн, медицина) нужно видеть информацию на экране «вживую», а не просто слушать лектора. Инновации в дополненной, виртуальной и смешанной реальности раскрывают потенциал цифрового обучения.

Здесь вновь отличилась Luden.io, которая включает в игры VR-устройства. Из зарубежных проектов упомянем симуляционные проекты Apollo 11 VR, музейные приложения с дополненной реальностью NorthernLight, анатомические лекториумы Human Anatomy VR и 3D Organon Anatomy. 

 

1. ИИ в цифровом обучении

ИИ уже прочно обосновался в индустрии электронного обучения. Персонализация, рекомендации по ресурсам, чатботы, автоматическая оценка и прогнозная аналитика успеваемости — это лишь некоторые из областей применения.

Целевую группу проекта Medframe представляют работники медицинской сферы. Алгоритмы ИИ охватывают три направления работы компании: площадку для интерактивных курсов, систему маркировки данных и систему управления обучением (LMS). 

Подытожим: индустрию электронного обучения в ближайшее десятилетие ожидает заметный рост. Вместе с тем увеличится конкуренция внутри рынка. Провайдеры качественного электронного обучения все чаще делают ставку на технологии. Их использование в сочетании с аналитикой и гибким подходом к обучению станет характерной приметой E-learning. 

 

 Публикация подготовлена с использованием аналитических материалов компании MAPEGY. 

Фото на обложке: Ann May Snz/Shutterstock

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Источник: https://rb.ru/

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *