«Весь мой опыт в консультировании и бизнес-девелопменте сильно завязан на навыках из Warcraft»

Опубликовано От Sergey
0 0
Read Time:9 Minute, 45 Second

Александр Каретин — сооснователь Overgear, международной торговой платформы для геймеров. Компания появилась в 2017 году и с тех пор успела набрать около двух тысяч исполнителей, которые выполнили десятки тысяч заказов, а общий оборот проекта за это время превысил 10 миллионов долларов.

Overgear оперирует по всей Европе, в СНГ, странах Ближнего Востока, США, Канаде и Южной Америке. «Мы хотим, чтобы все очевидные потребности геймеров закрывались нашими проектами», — говорит Каретин о целях компании. 

В рамках проекта «Игра в бизнес» Александр рассказал RB.RU о своем геймерском пути, использовании навыков игры в MMORPG в бизнесе, возможностях монетизации на игровом рынке, образовании через геймификацию и перспективах киберспорта.

«Весь мой опыт в консультировании и бизнес-девелопменте сильно завязан на навыках из Warcraft»

Татьяна Петрущенкова

 

Про Overgear и игровой путь

— Расскажи, какие цели стоят сейчас перед Overgear. В каких направлениях вы работаете? 

— Наша глобальная задача сейчас — создание группы проектов на игровом рынке. Мы с партнерами начали с международной площадки Overgear — YouDo в мире гейминга. Сервис позволяет заказчикам искать исполнителей на разного рода услуги в игровых мирах, а исполнителям — получать за это реальные деньги, иногда даже полностью обеспечивая себя.

В наши ближайшие планы входит расширение линейки продуктов до состояния, когда все очевидные потребности геймеров будут закрываться Overgear. Мы работаем над теми запросами, которые не покрывают сами издатели. Фактически, мы аккомпанируем издателям и разработчикам в создании сервисов, которые они не могут или не хотят добавлять самостоятельно, но которые необходимы для экономической и общей инфраструктуры гейминга. Они обеспечивают, в том числе, постоянный retention пользователей.

Одна из важных задач, которая изначально ставилась перед проектом — это его полная глобализация. В зависимости от региональных особенностей в некоторых случаях мы имеем дело с подавляющим превосходством спроса на внутриигровые услуги над предложением или же обратной ситуацией. Как пример, в Западной Европе огромное количество людей не имеют достаточно свободного времени, чтобы успевать за текущими требованиями многих онлайн-игр.

 

— Ты сам в операционной деятельности компании участвуешь не так сильно, и весь твой фокус направлен на стратегическое развитие. Эта позиция тоже пришла из игр?

— Скажу так: самое сложное — это научиться правильно делегировать. Очень тяжело избавить себя от некого перфекционизма, когда понимаешь, что какую-то задачу ты бы сделал лучше. Главное — осознать, что если ты будешь концентрироваться на каждой и уделять ей слишком много времени, то ни топ-менеджер не вырастет, ни бизнес. Лучше дать емy возможность допустить несколько ошибок, зато в следующий раз твоя помощь уже не потребуется. 

Развитию этого навыка способствовала не только гильдия, но и мое консультирование — когда я со стороны отмечал некоторые ошибки других основателей.

Поэтому, когда пришла идея Overgear, я понял, что хочу давать возможность в компании людям реализовывать свой потенциал. А я бы смог развивать бизнес, увеличивая коридор этих возможностей. Если раньше я анализировал риски чужих проектов, то тут взвешивал все относительно своего.

 

Про геймификацию и коучинг

— Как инвестиционный аналитик в прошлом, за какими рынками следишь вне гейминга?

— Интересны бытовые сервисы и их реализация в диджитал. EdTech и любая доставка — зоны, которые еще будут нас удивлять. Не ограничиваю себя акцентом на чем-то конкретном, привлекают любые новые интерпретации, например, Cameo, которые дарят диджитал-впечатления.

За проектами я слежу с точки зрения вдохновения и новых механик, потому что сейчас сильно меняются привычки людей, и важно угадывать тренды, чтобы их у себя вовремя применить.

— Ты упомянул образование как важную интересную тему. Что думаешь про образование через игры или обучающие программы с геймификацией?

— Геймификация всего — это очень круто, это то, к чему нужно двигаться. Все мы помним себя в молодости и понимаем, что заставить себя делать что-то просто так достаточно тяжело. А когда это сопровождается некими игровыми элементами, воспринимается куда проще.

Мне кажется, важный ключ для обучения молодых — не пытаться заставить учить их что-то непонятно для чего, а четко давать прикладную задачу. Например, для меня основным драйвером изучения английского стала как раз необходимость коммуникации в игре. Это была вынужденность, нежели просто желание.

Геймификация — как раз то, что может помочь в этом вопросе. Закрепление знаний практикой очень сильно влияет на результат любого обучения.

Стоит ли обучение напрямую связывать с играми? Однозначно решения здесь нет, так как целевые аудитории разные, подход у них разный. А вот тесты-квесты могут помочь.

— Люди сейчас зарабатывают не только на играх, но и в самих играх. Overgear в этом плане пример отличный пример. Какие вообще источники заработка в играх существуют?

— Во-первых, киберспорт — как отдельная часть гейминга. Тут надо развиваться, если есть исходные данные. У некоторых изначально очень крутая реакция, и это важно, особенно если мы говорим про шутеры. При этом необходимо понимание общей ситуации (макро), и это то, что приходит с многочисленных тренировок, из опыта игры.

Второй вектор развития для заработка в играх — это коучинг, тренерство. Тут уже мало просто хорошо играть, нужно правильно транслировать свой опыт. На данный момент на рынке очень мало людей, которые обладают двумя этими талантами. Это говорит о том, что рынок не сформировался, и мы стоим на пути его создания. Одна из основных денежных, временных инвестиций Overgear — это подготовка всего необходимого для того, чтобы создать подобный проект.

Пока профессиональных тренеров достаточно мало, больше людей, которые используют коучинг как подработку, для временного заработка. Я бы сравнил это с сервисом такси, ведь многие в такси не работают постоянно, но время от времени выходят на линию. Со временем требования к качеству поездок растет, и если ты хочешь выдерживать конкуренцию, самому тоже придется прикладывать больше усилий — следить за машиной, быть приветливым и так далее.

В данный момент не существует единого места, где человек мог бы взять и почерпнуть всю необходимую информацию по игре. Чтобы самостоятельно полностью разобраться в игре на каком-нибудь из классов WoW, иногда нужно несколько недель. Но с помощью человека, который в этом понимает и обучил уже не одного, не двух и не трех, это может занять всего лишь пару часов. В целом, это своего рода консультирование.

Мой партнер по бизнесу Дима Беседа отвечает за проект, который будет заниматься не только обучением обычных игроков, но и профессиональных коучей.

 

Про геймеров, разработку игры и киберспорт

— Как влияет на процесс и удовольствие от игры твое окружение? Как ты думаешь, должен ли в играх быть фильтр для подбора игроков по интересам?

— Сильно зависит от того, что я хочу получить от игры. С одной стороны, я очень ценю, что в игре ничего не решает социальный статус и твой род занятий, но при этом круто проявляется, какой ты человек.

Относительно какого-то фильтра по интересам или подбора тиммейтов — мы думаем над такой гипотезой в контексте одного из наших проектов. Сейчас это выглядит более привлекательно, чем еще год назад, именно из-за постковидных изменений в социуме. Но сами разработчики никогда не добавят такую возможность выбора, так как это сразу будет воспринято как дискриминация.

А вот к системе отзывов на игроков скорее всего придут сами паблишеры — так как сейчас токсичность и излишняя эмоциональность мешает многим, кто пришел просто расслабиться и получить удовольствие. Это одна из острых проблем во всех соревновательных играх.

Если говорить про RPG, то там от кооперации зависит, наверное, 80% результата. Для меня очень важно, чтобы вокруг меня в играх были люди, с которыми приятно и интересно — ведь мы проводим много времени вместе. Поэтому для издателей создание подобных социумов может повысить вероятность, что люди останутся играть даже при отсутствии какой-то фичи или продуктового преимущества из-за своего комьюнити.

— Ты же сам не только играешь, но и стримишь. Для тебя это перезагрузка?

— Для меня игры без стриминга стали чуть менее интересны, чем игры со стримом. Когда ты просто играешь, твой социум значительно больше ограничен, чем когда за тобой следят другие люди. Это позволяет беспрерывно общаться, ведет к тому, что ты заводишь новые знакомства. Понятно, что процент тех, с кем ты действительно встретишься когда-нибудь, мал, но даже этого вполне достаточно.

Леша Моисеенко, основатель Prisma и Capture, например, давно знал про мою гильдию, и на почве этого мы и познакомились. Потом уже стали обсуждать не только сам Warcraft, но и бизнес.

— У тебя получается выделить что-то общее среди людей, которые играют?

— Я считаю, что почти любой геймер в том или ином виде обладает большей целеустремленностью. Во всех играх геймдевелопер старается навязать тебе паттерн поведения, который ведет к успеху, и ты должен ему следовать. Так скажем, вырабатывается привычка достигать.

Геймеры явно быстрее адаптировались в 2020 году к работе из дома и перестроились на удаленку, потому что один виртуальный мир у них уже был выстроен. Если до этого про коммуникативные навыки игроков говорили скорее с негативным налетом, то сейчас их умение общаться онлайн — явное преимущество перед коллегами из офиса.

При этом из отрицательных стороны — я бы сказал, что зачастую многие геймеры чуть менее системные, чем люди, которые меньше играли. У них часто страдает пунктуальность и тайм-менеджмент целом.

— Почему все хотят придумать новую игру?

— Мне кажется, это связано с тем, что у всех есть любимые игры, но в каждой любимой игре мы всегда находим то, что нам не нравится. И хотим это исправить. Кто-то считает, что он-то создаст продукт, которого до этого не было и который безумно понравится другим. Именно поэтому на инди-рынке зачастую бывают полностью провальные игры Люди интерпретируют свои взгляды и надеятся, что они откликнутся всем.

Иногда это срабатывает, но крутой задумки, идеи и реализации недостаточно. В этом плане геймдев — крайне непростая индустрия, здесь нет правильного или неправильного решения. Тут важны а) выбранный момент, б) общая концепция и с) восприятие аудитории в какой-то определенный период времени.

То есть то, что два или четыре года назад никому не было интересно, сейчас может стать топовым трендом. Но не у всех есть время ждать.

— На каком этапе при создании игры стоит задумываться о ее киберспортивной составляющей? С какими проблемами можно столкнуться, и на что стоит заранее обратить внимание?

— Игру нужно делать не киберспортивной, а медийной. Серьезно подходить к формированию интереса, заранее планировать поддержку инфлюенсеров и стримеров.

По поводу киберспортивной части — это весьма двоякая вещь.

Киберспорт — это многомиллионный бизнес, но в самом начале думать только об этом не стоит. Навязать зрелищность, необходимую для киберспорта, не получится.

Аккуратнее стоит быть и с инвестированием в сами киберспортивные команды. Говорю как бывший владелец команды по Dota 2 — Team Effect. Я не сказал бы, что она была не успешна в своем классе, но требовала полного погружения и почти всего нашего с партнерами времени. Деньги команды приносить начинают совсем не сразу, и чаще это побочный проект для каждого. Но, безусловно, это важный опыт.

Киберспорт — это очень крутая тема, имеющая огромный потенциал, но на данный момент у нее есть несколько блокеров для развития.

  • У тебя как киберспорстмена всегда есть риск, что твои скиллы потеряют актуальность, то есть если издатель поменяет правила или приостановит развитие игры.
  • У тебя же как у родителя нет понимания, стоит ли вкладываться в хобби ребенка, ведь если в футболе у нас есть уверенность, что он останется навсегда, то с играми — никаких гарантий. Все упирается в неконтролируемые желания разработчиков.
  • Всем интересно смотреть за tier-1 командами, а примеры удачной работы с tier-2 и tier-3 есть в немногих киберспортивных дисциплинах. Хороший пример — League of Legends. В остальных дисциплинах это чаще юниорские команды, причем не в плане возраста, а в плане опыта. Полупрофессиональная сцена очень сильно неразвита, поэтому для того, чтобы тебя «заметили», только профессионализма мало — нужно, чтобы тебе повезло. Воля случая.

— Как можешь исправить ситуацию?

— Это проблема индустрии, и пока не видно, как ее можно решить. В моем понимании, должны быть дотационные лиги от самих издателей для того, чтобы игра жила. В остальных сценариях мы приходим к ситуации, когда у нас есть фиксированный пул игроков, которые просто меняют со временем команды. А для развития необходима постоянная подпитка новыми талантами. Сейчас это происходит совсем не в тех объемах.

Весь киберспорт держится на контенте — просмотрах, стримах, турнирах, трансляциях. Вот студии по продакшну вышли на очень крутой уровень и быстро адаптируются под интересы аудитории.

Это приводит к тому, что риски, связанные с тем, что ты посвящаешь свою жизнь киберспорту, пока крайне высоки.

 

Фото в тексте и на обложке: предоставлены героем интервью

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Источник: https://rb.ru/

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *